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상지대학교 문화콘텐츠학과

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2006년 문화콘텐츠산업 10대 전망 ④제작전망

작성자조교  조회수904 등록일2006-10-11


2006년 문화콘텐츠산업 10대 전망 ④ 제작전망


□온라인 음악콘텐츠 대중화


매년 70~90% 성장해왔던 온라인 음악시장이 2005년 4,000억 원 규모로 성장했다. 이런 성장세가 이어진다면, 2007년 온라인 음악시장은 전체음악시장의 70~80%를 차지하는 1조 5,000억 원 정도의 규모로 성장할 전망이다.

온라인 음악시장의 급팽창은 2004년 11월 SKT의‘멜론’과 12월 LGT의‘뮤직온’, 2005년 5월 KTF의‘도시락’등 이동통신사의 잇따른 음악사이트 오픈으로 시작됐다.

이통사의 자체적인 음악사이트를 통한 MP3형태의 유료 디지털음원과 컬러링 같은 음악콘텐츠의 제공은 음악콘텐츠에 대한 소비형태 역시 이통사에 맞춰 변하게 만들었다. 앞으로도 이통사를 통한 다양한 음악콘텐츠 부가서비스는 계속해서 증가할 것으로 보여진다.


2006년, 자본과 기술을 갖춘 신규사업자들 참여 증가


2005년 기존 음반사, 제작사 중심의 디지털 음악시장에 이통사들의 본격적인 진입이 시작됐다면, 2006년에는 디바이스 사업자와 같이 자본과 기술을 가진 다양한 신규 사업자(New Player)들의 참여가 좀 더 늘어날 것으로 예상된다.

음반산업은 지금까지 음악업계나 엔터테인먼트업계 내부에서 기업간 수직통합이 이뤄져 왔다. 그러나 2005년 SKT와 서울음반의 수직통합을 시작으로 2006년에는 자본과 기술을 가진 사업자와 기존 음악업계간의 수직 통합이 더욱 활발해지고, 점점 복합기업형태로 변화될 전망이다.

음악산업계의 핫이슈인 수익분배 문제 역시 2006년에는 전산화된 유통시스템을 통해 투명한 분배의 중요성이 더욱 부각될 전망이다. 디지털음원시장의 안정화를 위해 각종 법률 및 관련 인프라 구축이 진행될 것으로 보인다. 투명한 수익배분을 위한 정부와 업계 간의 협력 및 노력과 공감대 형성이 무엇보다 필요한 2006년이 될 전망이다.


□ 놀면서 공부하는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠 부상


2005년 아울북의 <마법 천자문>과 이를 원작으로 한 <메이플스토리>가 각각 400만부, 350만부의 판매고를 보이며 베스트셀러가 됐다. 재미를 원하는 어린이와 학습을 원하는 학부모를 동시에 만족시킨 두 작품은 에듀테인먼트 콘텐츠의 대표적 성공작이다.


아직까지는 몇몇 콘텐츠에 한한 성공이지만, 에듀테인먼트 시장이 아직은 성숙기에 접어들지 않은 잠재 시장임을 감안할 때 그 성공 가능성은 매우 높다. 업계는 2006년 에듀테인먼트 콘텐츠 업체의 총 매출액을 2005년 대비 58.5% 성장할 것으로 추정하고 있다. 2010년에는 2005년 매출액의 약 6배에 달하는 4,262억 원에 달할 것으로 전망했다.

캐릭터가 중심이 되는 에듀테인먼트 콘텐츠는 자체가 독립된 브랜드의 역할을 가진다. 때문에 판매용 비디오, DVD, 웹사이트 등 다양한 매체로 파급될 가능성을 가지고 있다. 특히 에듀테인먼트형 게임은 교육의 효과와 게임의 효과를 동시에 얻을 수 있는 새로운 장르로 평가받고 있다.

2006년에는 아동 학습을 목표로 한 만화와 게임 위주의 형태에서 스포츠, 성(姓), 주식 투자에 대한 학습을 목표로 한 스토리텔링 위주의 에듀테인먼트 콘텐츠가 활발해질 전망이다. 구매력이 가장 활발한 20~30대를 겨냥한 성인용 에듀테인먼트 콘텐츠 시장이 본격적으로 형성될 것으로 보인다.


유비쿼터스형 학습 시대의 도래


현재의 디지털 컨버전스가 더욱 가속화되면서 2006년에는 유무선, 방송ㆍ통신 등 네트워크의 통합과 단말기 복합, 콘텐츠의 융합(기능과 장르) 등이 빠르게 전개될 전망이다. Wibro, IPTV, PMP 등 새로운 서비스의 등장으로 신규 콘텐츠에 대한 수요와 유통채널도 다양하게 변화하게 될 것이다.

여기에 맞춰 기존 에듀테인먼트 콘텐츠도 새로운 형태로 변화한다. 기존 형태를 재구성한 새로운 형태의 에듀테인먼트 서비스를 개발, 유무선 등 다양한 유통채널로 공급하게 된다. 유아 중심의 에듀테인먼트 콘텐츠의 관심과 인지도를 중장년층의 성인까지 넓히는 계기가 될 전망이다.


󰊳 인터넷 만화(웹툰)와 플래시 애니메이션의 대중화


국내 인터넷 만화시장은 2002년 169억원에서 2004년 350억원 규모로 2배 이상 늘어났다. 2005년에는 450억 원 이상으로 추정되는 등 2006년에도 국내 인터넷 만화시장의 빠른 성장세를 이어질 전망이다.

특히, 최근 인터넷 만화를 원작으로 한 영화제작이 유행을 타면서 헐리우드의 리메이크 열풍처럼 한국 영화에도 ‘이야기 빌려오기’열풍이 일고 있다. 이미 네티즌에게 검증을 받은 완성도 높은 인터넷만화는 ‘예정된 흥행’의 보증수표가 됐다.

인터넷 만화 1세대인 강풀 작가의 <아파트>, <바보>, <순정만화>, <타이밍> 등이 현재 영화제작 중에 있으며, B급 달궁의 <다세포소녀>, 강도하의 <위대한 캐츠비>도 영화를 통해 새롭게 대중 앞에 설 준비를 하고 있다.


플래시는 문화콘텐츠를 대중화시킬 메이커


플래시 애니메이션, 엽기토끼 <마시마로>는 2001년 국내에서만 1,200억 원 매출을 달성했다. 2002년에는 중국시장에 진출, 해외 매출을 35%까지 끌어올려 총 1,400억 원의 매출을 기록하기도 했다.

플래시(FLASH)는 동영상이나 애니메이션을 제작하고 재생하는 프로그램으로 유무선에서 고객의 요구에 따라 표준 인터페이스 등을 다양하게 구성할 수 있는 것이 특징. ‘재미있는 쌍방향(Fun & Interactive)′ 서비스를 제공하는 이통사의 움직임에 따라 최근 플래시 기반의 콘텐츠 제작이 확대되고 있는 추세다.

콘텐츠 프로바이더(CP)도 플래시를 이용하면 비교적 콤팩트한 용량으로 다양한 형태의 서비스 구성이 가능해, 사업 경쟁력 강화를 위해 플래시를 기반으로 한 콘텐츠제작이 더욱 활성화될 전망이다.


󰊳 모바일 캐주얼 게임의 부상


2005년 모바일 게임시장은 유무선 연동 서비스의 구현과 <카트라이더>, <프리스타일> 등 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임의 열풍이 거셌다.

2002년 이후 매년 평균 18%의 성장세로 2005년에는 시장규모가 2,000억 원에 달했다. 2006년에는 아케이드 게임의 규모를 넘어설 것으로 기대되며, 2007년에는 시장규모가 2,800억 원대에 이를 것으로 전망된다.

하지만 신규 모바일 게임사의 계속적인 시장 진입과 이동통신 3사로 집중되는 유통구조는 국내 모바일 게임 시장을 어렵게 하는 하나의 원인이 되고 있다. 업계간의 치열한 경쟁과 유통통로의 협소함은 게임개발사들이 안정된 수익을 기대할 수 없도록 하는 구조적 요인이 되고 있다.

국내 시장의 어려움은 세계 시장 진출이라는 방법을 통해 해결책을 찾고 있다. 국내 모바일 시장의 어려움에도 불구하고 세계 시장에서 한국 모바일게임의 점유율은 계속해서 상승하고 있다. 현재는 일본에 이어 2위에 머물러 있지만, 현재의 상승세를 유지한다면 세계 점유율 1위도 곧 이뤄낼 전망이다.


유무선, 장르 등 다양한 형태의 융합


특히, 2006년 온라인 게임업체들의 모바일 게임시장 진입과 기존 모바일 게임업체의 대형화는 소비자들의 선택의 폭을 넓히는 요소로 작용하고 있다. 미국의 대형 게임 개발업체인 EA는 2006년에 자사가 제작한 15종의 게임 콘텐츠를 모바일을 통해 공급할 계획이다.

온라인 게임업체와 모바일 게임업체의 컨버전스 외에도 영화 <홀리데이>의 모바일게임 제작처럼 게임과 영화의 컨버전스 등 모바일 게임시장을 둘러싼 다양한 형태의 융합도 앞으로 모바일게임 시장전망을 밝게 한다.

여기에 기존 핸드셋(handset)을 통해서만 즐겨야 하는 모바일게임의 한계를 극복한 게임폰의 등장과 데이터 요금 정액제의 일부 시행 등은 모바일 게임시장을 활성화시키고 게임산업의 구조변화의 계기가 될 것으로 기대된다.


(출처 : 한국문화콘텐츠진흥원 ′2006년 문화콘텐츠산업 10대 전망 ④ 제작전망′ )
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